فیلم Black Mirror: Bandersnatch – آینه سیاه: بَندراسنچ یکی از آن تجربههای شوکآور و بهشدت بلک میروری است که اینبار انتخابهای بد انسان را به رخ میکشد. نکتهای که باعث سر و صدای این فیلم شد، استفاده از تکنولوژی Interactive یا تعاملی است، که میتوان در آن همانند برخی بازیهای ویدیویی با انتخاب مسیرهای متفاوت، داستان را به سمت و سویی دیگر برد. در واقع اگر این اثر را از طریق پلتفرم نتفلیکس تجربه کنید، قادر خواهید بود از بین دو یا چند گزینه، ادامه داستان را تعیین کنید یا اگر از پایان آن ناراضی هستید، به یک نقطه حیاتی در گذشته بازگردید و مسیر متفاوتی در پیش بگیرید. قبل از هر چیز باید توجه کرد که با یک اپیزود طولانی و زجرآور از Black Mirror مواجه هستیم و قرار نیست به عنوان مخاطب، سرنوشت خوبی برای استفان باتلر (شخصیت اصلی داستان) رقم بزنیم! انتخابها از قبل وجود دارند و ما بخشی از بازی پیچیدهی آن هستیم که فکر میکنیم سرنوشت استفان را در اختیار داریم، درحالیکه با تعمق بیشتر، میتوان به این نتیجه رسید که فرد انتخابگر خودش در انتخابهایی که سازندگان فیلم Bandersnatch برای او داشتهاند، گیر افتاده است! در ادامه با نقد فیلم همراه آی پیرامید باشید.
آیا ما از خودمان اختیار داریم و میتوانیم آگاهانه انتخاب کنیم یا اینکه تقدیر، بدون آنکه بدانیم همه چیز را برایمان مهیا کرده و ما فقط از روی اجبار باید تابع سرنوشت از پیشتعیینشدهی خودمان باشیم.
تعاملی بودن این داستان، به ارتقای تجربه کاربران و البته کلافه کردن آنان بیش از گذشته، کمک کرده است. تعاملی بودن یک فیلم، تجربهی جدیدی نیست اما ترکیب آن با مفاهیمی پیچیده و قابل تأمل، توانسته فیلم Bandersnatch را متفاوت و جذاب کند. در این اثر که به ظاهر انتخاب سرنوشت استفان را در اختیار کاربران نتفلیکس قرار گرفته، یک مفهوم بنیادین مطرح میشود. اینکه آیا ما از خودمان اختیار داریم و میتوانیم آگاهانه انتخاب کنیم یا اینکه تقدیر، بدون آنکه بدانیم همه چیز را برایمان مهیا کرده و ما فقط از روی اجبار باید تابع سرنوشت از پیشتعیینشدهی خودمان باشیم. مفهوم «جبرگرایی» در مقابل «مختار بودن» همواره در دستهی مسائلی بوده که ذهن بشریت را درگیر خود کرده است. حتی با جستجویی در آثار شاعران و عارفان معروف ایرانی هم میتوان اشاره به این مفاهیم فلسفی را بهوفور یافت که البته پرداختن به آن، در حیطه نقد و بررسی ما از فیلم نیست اما این نتیجه حاصل میشود که ذهن انسان از گذشتهی دور درگیر چنین مفاهیمی بوده و هنوز هم پاسخی قطعی برای آن نیافته است!
استفان که در کودکی مادرش را در اثر سانحهای از دست داده، در میانه دههی 80 میلادی زندگی میکند و قصد دارد یک بازی ویدیویی جدید به نام Bandersnatch را از روی یک کتاب تکمیل کند. کتابی که البته نویسندهی فقید آن (جرومی اف. دیویس)، دچار فروپاشی ذهنی شده و به این باور رسیده که از خودش اختیاری ندارد و به همین دلیل همسرش را به طرز وحشیانهای به قتل میرساند! استفان میخواهد هر طور که شده بازی را تا عید کریسمس آماده کند و بهترین نقد و بررسیها را برای آن به دست آورد. از اینجاست که واقعاً انتخابها شروع میشوند و تاثیر نهایی خود را روی نمرهی بازی نشان میدهند. (هر بار یک منتقدِ تلویزیونی از 0 تا 5 ستاره به بازی امتیاز میدهد!). این خودش یک نوع انگیزه برای بازگشت و عوض کردن تصمیمهاست که توانسته هدفی کلی را برای فیلم تعیین کند. البته این فیلم به هیچوجه به ساخت یک بازی ویدیویی خلاصه نمیشود و انتخابهای هیجانانگیز، غافلگیرکننده و در مواقعی دردناک را در اختیار مخاطب قرار میدهد.
*از اینجا به بعد، برخی پایانهای فیلم فاش میشوند.
فیلم Bandersnatch تجربهی جاهطلبانه و قابل توجهی است اما در پایهایترین وعده خود که انتخاب ماجراجویی توسط کاربر است، شکست میخورد.
اینکه سازندگان، مسیرهای بسیار متفاوت و تاریکی را پیشبینی کردهاند، در نوع خود جالب است اما نمیتوان برخی از آنها را قابل قبول دانست چراکه پیامهای نامناسبی در بطن آنها نهفته است. در یکی از پایانها میبینیم که همه چیز جزئی از یک فیلم بوده و استفان بیش از حد در نقش خود فرو رفته و دچار مشکلات روانی شده است! یا در مسیری دیگر، کالین (یک طراح بازی معروف) این ایده را مطرح میکند که همه اتفاقات در دنیاهای موازی در حال جریان هستند و حتی اگر در حال حاضر یکی از آنها (کالین یا استفان) بمیرد، اهمیتی ندارد و مانند PAC-Man به اول بازی باز خواهند گشت. همه چیز جایی دیوانهوارتر میشود که PAC به یک پروژه سریِ کنترل اشخاص ربط داده میشود و استفان در گاوصندوق مرموز پدرش، مدارکی از این پروژه مییابد! بنابراین برخی از این مسیرهای داستانی واقعاً درگیرکننده هستند و نمیتوان آنان را حدس زد اما این موضوع به معنی صحیح و اخلاقی بودن انتخابهایی که در اختیار مخاطب قرار گرفته، نیست. به نظر میرسد که در فیلم Bandersnatch تنها انتخابهایی بین بد و بدتر وجود دارد و «برندهی واقعی» در آن فاقد معنی است.
فیلم Black Mirror: Bandersnatch تجربهی جاهطلبانه و قابل توجهی است اما در پایهایترین وعده خود که انتخاب ماجراجویی توسط کاربر است، شکست میخورد. استفان در یکی از مسیرها به گذشته میرود و سعی میکند مرگ مادرش را تصحیح کند. او فکر میکرد که بهخاطر تاخیرش در یافتن یک عروسک، مادرش به قطار نرسیده و در اثر سانحه فوت کرده است اما پس از اینکه استفان سریع عروسک خود را پیدا میکند، باز هم تغییری در سرنوشت مادر او ایجاد نمیشود و اینبار هر دوی آنها قطار اول را از دست داده و در سانحه، جان خود را از دست میدهند! در این فیلم میتوان یک بازی بسیار ضعیف ساخت یا در مسیری دیگر، یک بازی فوقالعاده و بینقص ساخت اما همزمان استفان را تبدیل به یک قاتلِ روانی کرد! «بَندراسنچ» ارزش تجربه کردن دارد اما تقریباً تمام پایانهایش به شکلی طراحی شدهاند که مخاطب به یک نتیجهی خوش و رضایتبخش نرسد.
دیدگاه شما چیست؟